home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 5 / Aminet 5 - March 1995.iso / Aminet / game / demo / ABHdemo.lha / ABH / Docs / Demo.readme
Text File  |  1994-10-06  |  14KB  |  300 lines

  1. *************************************************************************
  2. *              AAAAAAAA     BBBBBBBBBBB     H            H              *
  3. *             A        A    B          B    H            H              *
  4. *             A        A    B          B    H            H              *
  5. *             A        A    B          B    H            H              *
  6. *             A        A    B          B    H            H              *
  7. *             AAAAAAAAAA    BBBBBBBBBBB     HHHHHHHHHHHHHH              *
  8. *             A        A    B          B    H            H              *
  9. *             A        A    B          B    H            H              *
  10. *             A        A    B          B    H            H              *
  11. *             A        A    BBBBBBBBBBB     H            H              *
  12. *                                                                       *
  13. *                       THE ART OF BREAKING HEADS                       *
  14. *                                                                       *
  15. *************************************************************************
  16.  
  17.                         DEMO VERSION INSTRUCTIONS
  18.  
  19. INTRODUCTION
  20.     Welcome to the demo version of ABH. ABH is a one or two player 
  21. beat-em-up for higher spec Amigas, requiring at least a 68020 (eg. A1200), 
  22. 2Mb of Chip RAM, and some Fast RAM. So what do you get? In the full game,
  23. 10+ characters, high quality sound, OK ( :| ) GFX, and a few quite
  24. innovative features. This demo allows you to take control of two of
  25. the characters, and either play against the CPU, challenge a friend, or
  26. watch the computer fight itself (not quite as boring as it sounds).
  27.  
  28. DISCLAIMER
  29.     This demo is supplied 'as is'. I will not be held responsible for
  30. any loss of data or damage directly or indirectly caused by it. 
  31. (This includes broken joysticks =) )
  32.  
  33. DISTRIBUTION
  34.     This demo is 100% PD. You may distribute it to anyone you want so
  35. long as this file is supplied with it, and the other files are not
  36. tampered with. (NB, I dont really mind if you play about with the
  37. backdrop or sound a bit, so long as you make it clear what you have
  38. done if you give it to someone else. I don't want mail saying "That
  39. seaside backdrop is really cr*p" when it's really something someone
  40. else has done!)
  41.  
  42. PD LIBRARIES
  43.     No permission is as yet given for PD library distribution, but
  44. any who want to should get in touch. (Permission is obviously given
  45. for this to appear on any Aminet CD)
  46.  
  47. OBTAINING THE WHOLE THING
  48.     As I write this, the full game nears completion. Watch for several
  49. archives appearing at the site where you got this demo, along the
  50. lines of 'ABH1.LHA' (yes, it's big!) If you cannot find the full version,
  51. try contacting me by email or snail mail for help (addresses at the end).
  52. Registration (5UKP) provides you with bonus characters, plus your very own
  53. copy of the ABH Character Editor, allowing you to create your own
  54. characters, or edit existing ones (yes, this means you can cheat.)
  55. Some version of AMOS is required at the moment for bank creation, but
  56. I'm working on it... (See docs in full version for more details of
  57. registration)
  58.  
  59. SETUP & RUNNING
  60.     Once unarchived, you should end up with a directory called ABH. 
  61. (surprise!) The game itself is in the Code directory, called ABHDemo.
  62. The only thing you really need to do is set up an
  63. assign to ABH:, along the lines of:
  64.  
  65. Assign ABH: HardDisc:Games/ABH
  66.  
  67. Also, you will need to copy the two fonts in the Fonts directory to
  68. your Fonts, and the Amos.library from Libs to your Libs.
  69. (NB. If the two fonts should be named even slightly incorrectly,
  70. all you will get when you run the game will be a blank screen. DONT
  71. fiddle with them....)
  72. Machines with little or no FastRam should boot with no startup to run
  73. ABHDemo. If you do not set up a RamDisc, it may complain a little, but
  74. keep clicking CANCEL and all should be well.
  75.  
  76. THE DEMO
  77.      Ok, assuming you get it working, ABHDemo will firstly tell you
  78. it was written in AMOS (hit fire to go on) (BTW, it is a good idea
  79. to unplug your mouse now, because it can be annoying...)
  80.      Once this has happened, you should see a menu:
  81.                             1P TOURNAMENT (Ghosted)
  82.                             1P CHALLENGE
  83.                             2P CHALLENGE
  84.                              DEMO MATCH
  85.                                 QUIT
  86. Since this is a demo, the tournament option is disabled. The other 
  87. options are all pretty simple: 1P Challenge allows you to fight the
  88. computer, 2p another player, and Demo is CPU vs CPU. Quit plays
  89. an arrangement of the 1812 overture. (One of these is a lie.)
  90.      Once you have chosen what to do, you will be asked to choose
  91. a character. The white square will tell you which character you are
  92. currently selecting, and the name will be read out at the bottom of
  93. the screen. If the computer is fighting, you will then be asked for
  94. the skill level. AMOEBA is lowest, MASTER is highest.
  95.  
  96. FIGHT!
  97. -------------------------------
  98. |       STATUS PANEL          |  <- You should now see the game screen.
  99. -------------------------------     In the status panel, you can see:
  100. |        MAIN SCREEN          |     Energy bars (red)
  101. :                             :     Character picture
  102.                                     Score (top for P1, bottom for P2)
  103. On the energy bar is a white marker, which starts off in the middle.
  104. This is the STRENGTH gauge- more on it later.
  105.  
  106. BASICS
  107.    Hit them a lot, don't let them hit you.
  108.  
  109. CONTROLS
  110. (Facing -> )
  111.           NoFire                               Fire
  112.  
  113.             Jump                               Punch
  114.              o                                   o  
  115. SSlt. Back o | o SSlt. forwards     Roundhouse o | o High Kick
  116. Retreat/    \|/                                 \|/           
  117. Block     o-- --o Walk             Roundhouse o-- --o Front Kick
  118.             /|\                                 /|\ 
  119. DuckBlock  o | o Duck                Low Kick  o | o Low Kick
  120.              o                                   o
  121.            Duck                            Punch/Uppercut*
  122.  
  123. * You will only get an uppercut if you are already ducking when you
  124. press the fire button- ie down+ down & fire, rather than just
  125. down & fire.
  126.                              
  127. The fire button has several uses:
  128. 1) Tap it to punch. (Don't do it- it's more responsive to use up/down & fire)
  129. 2) Press it in mid air to jump kick.
  130. 3) Hold down to: 
  131.               *  Power up    (distant from opponent)
  132.               *  Grab        (Arms length)
  133.               *  Pin         (Standing over stunned opponent)
  134.  
  135. POWERING UP
  136.    When you hold down fire, your character will begin to power up. The
  137. little white STRENGTH marker will head for the middle of the screen. See
  138. 'STRENGTH' for full info.
  139.  
  140. GRABBING
  141.    A Grab happens at close range if you hold fire. As soon as the 
  142. characters grab each other, wiggle the joystick like crazy. If you
  143. wiggle better, your character will throw the opponent (no fire held)
  144. or keep hold of them and hit them up to five times (fire held). If you
  145. hold & hit, keep wiggling- they can wiggle to try and break free....
  146.  
  147. PINNING
  148.    This is just like a Grab & hit, but you automatically win the first
  149. 'wiggle' and start hitting 'em on the floor. Wiggle to keep hitting them,
  150. again up to five times.
  151.  
  152. NB When grabbing, the raw physical strength of you character will affect
  153. the outcome. In this demo, Sari is quite a lot stronger than Darkstorm,
  154. and will almost always win a grab...
  155.  
  156. STRENGTH
  157.    The little white STRENGTH marker has two effects:
  158. 1) The nearer the center of the screen it is, the more damage you do.
  159. 2) If it reaches the end of your energy bar (as near to the centre 
  160. as it can get) your POWERUP SPECIAL will be released when you let go of
  161. fire.
  162. STRENGTH will halve if you get hit, and go down a little each time you
  163. attack. It goes up if you stand still (until it reaches halfway), and
  164. up quickly if you POWER UP. Releasing your POWERUP SPECIAL will also
  165. halve your STRENGTH.
  166.  
  167. SPECIAL MOVES
  168.    These are accessed (usually) by a combination of joystick movements.
  169. Your POWERUP SPECIAL is released as described above, and is usually your
  170. most devastating move.
  171. Tip: When doing a special, see that the character reacts to each movement
  172. before doing the next. EG: down, down+away, away, away+fire would result
  173. in Duck, DuckBlock, Retreat, and then the special move if done correctly.
  174. With practice, this can be done pretty fast.
  175.  
  176. STUNS
  177.    If a character gets hit four times in a row, they will be stunned
  178. (down on floor with stars spinning around their head) Take this
  179. opportunity to pin them, or to power up.
  180.  
  181. BLOCKING
  182.     To block, back away from your opponent as they attack. Your character
  183. will stick a relevant limb in the way of the attack. You will remain in
  184. this pose until you stop holding the joystick in this direction. Since
  185. there are 3 blocks, a good opponent can force you to keep tapping away,
  186. by using different attacks. Also, some attacks (usually those hitting
  187. below the knee) require a Duck Block instead (Down+away). Duck blocks
  188. can also block attacks aimed at the stomach. 
  189.  
  190. BLOCK TYPES
  191.     There are 3 types of block: 90%, 100% and WEAPON:
  192. 90%   : Takes 10% of the damage from a blocked attack.
  193. 100%  : Takes no damage
  194. WEAPON: Takes no damage, AND can block shurikens, knives, fireballs etc..
  195. A character will have one of these types of block, and it is important
  196. to remember which you have....
  197.  
  198. ADVANCED STUFF
  199.    'Turn Around Kicks'- or TAKs, are a special type of jump kick. When
  200. you jump kick, you usually jump at your opponent, then press the fire
  201. button. However, in Mortal Kombat II, and now ABH, you can jump over
  202. your opponent, THEN kick, and your character will kick in the right
  203. direction. This can basically be done any time you are facing the wrong
  204. way in mid air...
  205.    'Hop Kicks'- require good timing- basically, press fire for the jump
  206. kick on the way UP, instead of down, a very quick surprise attack.
  207.     Holding a special- you can delay the execution of all the special
  208. moves in one way or another. For example, if you had to do:
  209. Dowm, Down & towards, towards, towards & fire
  210. to throw a fireball, you could walk forwards any distance before hitting
  211. fire. Again, a useful surprise! With POWERUP specials, you can do
  212. something else (eg jump, walk) after you release fire, before the
  213. move happens. This means you can 'charge' the move, walk right up to
  214. your opponent, and release it! (there is a knack to this...)
  215. Blocking, and then instantly releasing a POWERUP can be deadly.....
  216.  
  217. THE DEMO CHARACTERS:
  218. Darkstorm
  219.  
  220.    Darkstorm is a mysterious character who seems to be an authentic
  221. Japanese Ninja, although he will talk to no-one. He dresses entirely
  222. in dark grey (unlike those poncy technicolour ninjas on.....) and
  223. possesses blinding speed.
  224. BLOCK: Weapon (ironsleeves)
  225. SPECIAL MOVES:
  226. Shuriken: The deadly Ninja throwing star.
  227. Press fire, then move up & away (as if you wanted to jump back)
  228.  
  229. Teleport Punch: Darkstorm disappears into a cloud of black smoke, 
  230. reforming on the other side of the screen to punch the opponent 
  231. (also good for quick escapes)
  232. Down, Down & away, away, away & fire
  233.  
  234. SmokeBomb: Darkstorm throws a smokebomb at his feet, and vanishes.
  235. He will only reappear when he is hit, or hits someone.
  236. Tap Down, Tap Down again, centre stick, away, away & fire
  237.  
  238. POWERUP: Ninjitsu Drain
  239.   The ancient ninja had a mystical hand movement, which the suspicious
  240. people of the time claimed drained the victim's very life force. 
  241. Darkstorm's certainly does....
  242. (Tap fire to stop Darkstorm once he has started draining)
  243.  
  244. STRENGTHS: Fast, good reach, good specials
  245. WEAKNESSES: Not very tough or strong, some specials are hard to do.
  246.  
  247. Sari Chen
  248.    A street girl from Thailand, Sari is a lot tougher and stronger
  249. than many people expect. She is an expert in kick boxing, and has an
  250. eyewatering ability to hit people in new and interesting places...
  251. BLOCK: 90%
  252. SPECIAL MOVES:
  253. Crouch punch: Sari kneels, and punches the victim in the....(ouch)
  254. Down, down & towards
  255.  
  256. Double Jump kick: A firm boot with one leg, then the other.
  257. Press fire, then up & away (as if you wanted to jump away)
  258.  
  259. Sliding uppercut kick: Sari slides forwards on her back, and kicks
  260. straight up into.... (OOOooohhh.....)
  261. Tap down, down, down & fire.
  262.  
  263. POWERUP: Shoulder Charge
  264. Sari zooms across the screen, flattening anyone foolish enough to
  265. stand in the way.
  266.  
  267. STRENGTHS: Good all-rounder, fairy tough, strong etc. Good repertoire
  268. at close quarters, with easy special moves.
  269. WEAKNESSES: A little slow, poor blocker.
  270.  
  271.  
  272. OTHER STUFF
  273.    Press P to pause in-game, any other key to unpause.
  274.  
  275. CREDITS:
  276. Design, GFX, SFX, coding, etc. etc.   Tim Peers
  277. Project manager (honest guv'nor)      Paul 'Teflon' Felton
  278. Audio assistance                      Jason 'J' Kentell
  279. Inspirer of 'AMOEBA' skill level      Rosemary 'Roz' Peers (8yrs)
  280. High score names inspiration          Terry Pratchett
  281. Playtesting                           Keith 'Woody' Woodhouse
  282.                                       Mark 'Sonic' Preston
  283.                                       Tim 'self-help' Peers                               
  284.                                       Paul 'Me again' Felton
  285.                                       The Lads at Norwich City College
  286.                                       (Thanks Keith)
  287.  
  288. All diagrams courtesy of Crap ASCII Illustrations Inc. 
  289. (MD. Mr T. R. Peers)
  290.  
  291. CONTACTING THE AUTHOR:
  292. email (until July 1995ish) u9219846@sys.uea.ac.uk
  293. Snail mail: 9 Bultitudes Loke
  294.             Caister-on-sea
  295.             NORFOLK
  296.             ENGLAND
  297.             NR30 5DH
  298.  
  299.                                       
  300.